Hyper Smash Kommunikation 21: 3D
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Dienstag, 13. März 2012

Ralph Lauren in 3D

Ralph Lauren zeigt auf der Fassade seines Flagship-Stores in Manhattan eine spektakuläre Videoshow. Der Aspekt Mode kommt dabei sicher etwas zu kurz. Es ist aber ziemlich cool anzusehen, wie sich auch die Fassade selbst bewegt und in die Projektion einezogen wird.


Freitag, 18. Februar 2011

Nahtlos von 2D nach 3D

Ziemlich cool. TAT zeigt im Video ein Konzept, in dem eine Kartenanwendung namens Horizon für Android nahtlos von der 2D-Sicht in die 3D-Perspektive kippt, je nach dem, wie man das Smartphone hält.

Mittwoch, 16. Februar 2011

Grußkarten mit erweiterter Wirklichkeit

Der Grußkartenhersteller Hallmark hat jetzt Karten auf Market gebracht, die auch eine Online-Funktion enthalten. Aufgedruckt auf der Karte ist eine optische Codierung, die von einer normalen WebCam erfasst wird. Daraufhin liefert ein Hintergrunddienst im Internet eine zusätzliche Datenschicht, die eine "erweiterte Wirklichkeit" auf die Karte liefert. Das Ganze kann man völlig frei im Raum bewegen.



Die Anwendungsbereiche von dieser Technik (realisiert mit Microsoft Silverlight) sind unbegrent. Was könnte es nicht alles an Gegenständen geben, zu denen man nicht durch eine zusätzliche Datenschicht dem Kunden oder Nutzer nicht zusätliche Informationen (oder Unterhaltung) bereitstellen könnte. Im Original heißt die Technik "augmented reality" - einen solch sperrigen Begriff in der deutschen Sprache 1:1 zu übernehmen, ist für die Akzeptanz der Technologie sicher nicht förderlich.

Montag, 14. Februar 2011

3D in der Tiefe mit Gesichtserkennung

Bei 3D haben die Meisten die Vorstellung, daß das Bild aus der Leinwand oder dem Bildschirm dem Betrachter entgegenkommt. Das hängt sicher damit zusammen, daß wir bei den wenigen 3D-Erlebnissen bislang (immerhin gibt es die Technik im Kino schon seit 50 Jahren) immer genau diese Erfahrung gemacht haben. TAT zeigt jetzt in einem Prototyp, daß es auch andersherum geht, Der 3D-Effekt entsteht scheinbar in der Tiefe des betrachteten Raums.


Wir kennen das bereits vom Labyrinth-Spiel auf dem iPad. Dort sorgt ein Gyro-Sennsor für das Signal, wie stark der Bildschirm gekippt ist. Entsprechend erzeugt die Anwendung (das Spiel) den Schatten - allerdings unabhängig vom Betrachtungswinkel. Das ändert TAT hier und muß dazu auf der Oberseite des Geräts eine Kamera mitlafen lassen, die automatisch durch Gesichtserkenneung die Augen des Betrachters erfasst. Entsprechend kann die Anwendung die Schatten oder die Betrachtungstiefe erzeugen.

Samstag, 29. Januar 2011

Kinect

Gestern teilte Microsoft im Rahmen seiner Quartalsmitteilung mit, dass sich das neue Produkt Kinect innerhalb von 60 Tagen 8 Millionen Mal verkauft hat. Kinect ist eine Technologie, die ursprünglich aus der Spielewelt (XBOX) stammt und die künftig Zug um Zug vom PC, bzw. dessen Betriebssystem assimiliert wird. Die Hardware besteht aus einem schmaler Aufsteller mit zwei stereoskopischen Kameras, die zusammen mit der zu installierenden Software die körperlichen Bewegungen des Benutzers in Steuerungssignale - ähnlich der Maus - übersetzen. Microsoft hat bereits angekündigt, dass im kommenden Betriebssystem Windows 8 Kinect-Technologie direkt ins Betriebssystem integriert wird. Gleichzeit werden die Hardware-Hersteller nachziehen und bei einem Notebook statt einer zwei Webcams integrieren. Es werden herkömmliche Monitore mit zwei fix eingebauten Kameras auf den Markt kommen. Dann werden Computer mit den Händen oder mit dem ganzen Körper steuerbar sein. Die Kinect-Logik merkt sich die relative Distanz von Gelenken im dreidimensionalen Raum individuell. Dadurch kann es auch ermöglicht werden, daß nur vorher festgelegte Anwender bestimmte Computer alleine durch ihre körperliche Präsenz im Blickfeld der Kinect-Kameras steuern können. Tom Cruise in "AI" war im Kino und damit in der Fiktion nur noch geringfügig weiter.


Randnotizen: bei 8 Millionen verkauften Kinects für die XBOX haben sich bislang nur 1 Million Leute das am meistgesehene YouTube-Video angeschaut (siehe oben). In Relation zu allen Menschen mit Internet-Zugang haben sich bislang gerade mal 0,4% für die Anschaffung eines Kinects entschieden. Alles ist relativ.