Hyper Smash Kommunikation 21: Zukunft
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Mittwoch, 15. Mai 2013

Los Angeles, Rolling Stones versus 初音 ミク

In der Rockmusik steht der Generationenwechsel an. Was schaut man sich eigentlich in Zukunft Live an, wenn es eines Tages Joe Cocker oder die Rolling Stones nicht mehr gibt? Die Plakatwände in den Großstädten kommen mir vor wie ein großes Deja-Vue - alles schon live gesehen, aber vor über 30 Jahren. Die Rolling Stones haben jetzt erstmals ihre Schwierigkeiten, die großen Hallen voll zu bekommen. Im Staples Center in Los Angeles musste der Veranstalter die Preise für die teuersten Karten um $300 reduzieren, um die Halle zu füllen. Die "günstigsten" Karten auf den Rängen für $85 waren alle verkauft, aber bei Preisen von $500 im Parkett hielt sich die Nachfrage auch bei den gut situierten Babyboomern in Grenzen.



Anders bei Hatsima Mikou. Diese junge Dame oder besser digitales Wesen trat zuletzt im Sommer 2011 im Nokia-Theater in Los Angeles auf. Zeitgleich konnte das Konzert auch auf Nico Nico Douga angeschaut werden, einer japanischen Version von Youtube. Hatsima Mikou ist ein volldigitales Produkt, das per Crowdsourcing nach den Vorlieben ihrer Zielgruppe entwickelt wurde. Sie repräsentiert ein 16-jähriges Mädchen mit türkisfarbenen Zöpfen in einer Schuluniform und ist damit unverkennbar ein Abkömmling der Manga-Familie. Aber auch ihre Stimme und ihre Songs wurden mit und von den Fans entwickelt. Mittlerweile verfügt sie über ein Repertoire von über 100.000 Songs und stellt damit die Stones nach deren Schaffensperiode von über 50 Jahren locker in die Tasche. Davon werden auf einem Live-Konzert 39 Songs aufgeführt. Für ein typisches Live-Konzert verkauft Hatsima Mikou 25.000 Eintrittskarten und das junge Publikum ist - wie man im Video sieht - begeistert. Das männliche und digitale Gegenstück auf der Bühne hört auf den hübschen Namen "Junger März Prototype β"




Donnerstag, 16. August 2012

Am Ende ist alles Information


James Gleick, Quelle: around.com
Am Ende ist alles Information. Der Zweck der DNA ist es, Kopien von sich selbst möglichst exakt in einer nächsten Generation abzubilden und gleichzeitig die Informationen vorzuhalten, wie dieses Lebewesen unausweichlich beschaffen sein wird. Geld ist nichts anderes als eine Informationseinheit über die Besitzverhältnisse unter Menschen. Währungen kommen und gehen, aber jeder Wechsel ist mit Transaktionskosten für die Gesellschaft verbunden, die mitunter recht heftig ausfallen können. Das Alphabet ist historisch gesehen das Fundament der Informationstechnologie, an dessen ebenso vorläufigen wie flüchtigen Endpunkt irgendeine Start-Up-Lösung im Internet steht. Der Vorläufer des Alphabets war übrigens die sumerische Keilschrift, die sehr zum Verdruss der Archäologen keine Poesie festhielt, sondern schnöde Kaufmannsinformationen über Getreideernten oder Kaufverträge. Das Atom des Wissens ist das Wort und erst das Wort ermöglichte die rekursive Logik und damit Forschung und kollektive Entwicklung. Gleichzeitig entwickelte sich die Welt der Zahlen, die in Kombination mit der Logik des Wortes die Mathematik ermöglichte, die im Gegenzug erst die heutigen digitalen Ökosysteme ermöglichte. „Logik und Mathematik sind die höchste Form des Überlegens“, sagte Kurt Gödel, der bedeutendste Logiker des 20. Jahrhundert. In seiner Arbeit über Informationstheorie rechnete Ralph Hartley vor (H = n log s), dass H die Menge der Information ist, die von einer Anzahl von Symbolen n übertragen wird, die durch die Größe des verwendeten Alphabets s bestimmt wird. Klartext: mit chinesischen Schriftzeichen kann man eine viel größere Menge an Information in einer bestimmten Zeit übertragen als mit dem Morse-Code. Diese und viele weitere faszinierende Einsichten in die Grundlagen der Informationswirtschaft bereitet James Gleick in seinem Buch „The Information: A History, a Theory, a Flood“ auf. Er bezieht sich auf Richard Dawkins, der darlegte, dass die Auswahl Gene begünstigt, die in der Gegenwart von anderen Genen erfolgreich sind und spannt so den Bogen zu Collaboration und Crowd Sourcing. In logischer Fortsetzung wird auch Information ausgedrückt als Geld sowie Information ausgedrückt als DNA den Weg ins Internet finden, sich viral verbreiten und so die Gesellschaft verändern. Je günstiger die Information, desto mehr wird es davon geben und die Schlacht um die Aufmerksamkeit des menschlichen Gehirns nimmt weiter zu. So wie Benzin zu Verbrennungsmotor im Zeitalter der Petrochemie verhält sich Information zu Wissen im Zeitalter der Informationstechnologie. Allerdings bemerkte Fred Dretske: „Information befindet sich nur im Kopf des Empfängers“. Klare Sache: Information, die niemand liest, kann keinen Wert haben.

James Gleick ist Absolvent der Harvard University und führt seine Homepage unter der ebenso hübschen wie prägnanten URL „around.com“.

Quelle: around.com


Samstag, 5. März 2011

Wann gibt es den Watson für € 1.000?

Ein gut ausgerüsteter PC kostet heute, sagen wir, € 1.000. Für die Rechenleistung des Watsons von IBM, der zur aktuellen Cebit 2011 durch die Medien getrieben wird, werden - auf Serverseite - die Rechenleistung von 2.800 PCs mit 15 TB RAM benötigt.


Hier zunächst ein Video über die Funktionsweise von Watson:


In der Jeopardy-Sendung hat Watson nun erstmals die menschlichen Spitzenkanidaten geschlagen. Man könnte argumentieren, daß die Rechenleistung von Watson damit die eines menschlichen Gehirns überholt hat.

Moore's Gesetz besagt, daß sich die Rechenleistung alle 18 Monate verdoppelt. Gordon Moore ist der Mitbegründer von Intel und stellte dieses Gesetz 1965 auf. Moore selbst stellt in Abrede, daß er jemals eine Verdopplung alle 18 Monate vorausgesagt hätte. Bei ihm waren es stets 24 Monate. Erst durch die Weiterbearbeitung von anderen IT-Beratern wurde dann die Zahl "18 Monate" in der populären Wissenschaft verankert.

Eine Verdoppelung alle 2 Jahre bedeutet rechnerisch einen prozentualen Zuwachs von 41% pro Jahr. Diese Zahl hochgerechnet ergibt, daß ein handelsüblicher PC im Jahr 2034 die Rechenleistung von 2.800 PC aus dem Jahr 2011 aufweisen müsste. Die erforderliche RAM-Leistung von 15 TB RAM würde bereits ein Jahr früher, also 2033, erreicht werden. Aus heutiger Sicht wäre auch davon auszugehen, daß der Formfaktor für Computer-Gehäuse dann keine Rolle mehr spielen wird. Die Leistung wäre in all den Geräten verfügbar, die wir heute PC, Notebook, Smartphone, Auto oder Fernseher nennen.

Auch die Software wird sich bis dahin weiterentwickeln und weitere Aspekte des menschlichen Denkens erschließen. 

Auch ohne großes Risiko läßt sich daher formulieren: 

Ab dem Jahr 2030 wird der Gegenwert der Rechenleistung eines (1) menschlichen Gehirns für € 1.000 in heutigem Geld jedem zur Verfügung stehen und damit Künstliche Intelligenz (KI) als Plattform für neue Branchen ermöglichen.




Freitag, 18. Februar 2011

Nahtlos von 2D nach 3D

Ziemlich cool. TAT zeigt im Video ein Konzept, in dem eine Kartenanwendung namens Horizon für Android nahtlos von der 2D-Sicht in die 3D-Perspektive kippt, je nach dem, wie man das Smartphone hält.

Dienstag, 1. Februar 2011

Facebook Gesichtserkennung

Gesichtserkennung ist eine Technologie, die sich in den letzten Jahren weit entwickelt hat. In der Sicherheits-Branche, z.B. bei der Zutrittskontrolle zu Rechenzentren oder zu Sicherheitsbereichen in Flughäfen wird die Technologie schon seit Jahren erfolgreich eingesetzt. Nun schafft die Technologie den Sprung in den Massenmarkt. Facebook hat angekündigt, daß die Funktion mehr und mehr Benutzern von Facebook in den USA zur Verfügung stehen wird. Der Einsatzzweck ist das "Taggen" von Fotos, das die Anwender bisher manuell erledigen mußten (wieder ein Foto von "Julia"). Ist "Julia" einmal getaggt, übernimmt Facebook nun das Taggen von weiteren Fotos, die mit "Julias" Konterfei hochgeladen werden. Da Facebook die Funktion den Anwendern nur scheibenweise zur Verfügung stellt, ist davon auszugehen, daß der Berechnungsprozess in den Facebook-Rechenzentrum einiges an zusätzlicher Kapazität in Anspruch nimmt.

TAT hat bereits eine Vision entwickelt, wie die Gesichtserkennung auf einem Smartphone aussehen könnte, wenn der Anwender die Kamera mit den Daten aus seinem Facebook-Konto verknüpft. Vorbeugende Bemerkung für Datenschützer: im Prinzip funktioniert das wie am PC - nur freigegebene Daten können verknüpft werden. Wenn Meier kein Facebook nutzt, wird auch nichts angezeigt.


 


Der nächste Schritt könnte die Verknüpfung der Daten mit einer Video-Brille (elektronischen Brille) sein, die gleichzeitig mit dem Internet verbunden ist. Dann könnte man die Nutzerdaten des Gegenübers in Echtzeit lesen. Ein Video zu diesem Szenario habe ich aber nicht gefunden.


Samstag, 29. Januar 2011

Kinect

Gestern teilte Microsoft im Rahmen seiner Quartalsmitteilung mit, dass sich das neue Produkt Kinect innerhalb von 60 Tagen 8 Millionen Mal verkauft hat. Kinect ist eine Technologie, die ursprünglich aus der Spielewelt (XBOX) stammt und die künftig Zug um Zug vom PC, bzw. dessen Betriebssystem assimiliert wird. Die Hardware besteht aus einem schmaler Aufsteller mit zwei stereoskopischen Kameras, die zusammen mit der zu installierenden Software die körperlichen Bewegungen des Benutzers in Steuerungssignale - ähnlich der Maus - übersetzen. Microsoft hat bereits angekündigt, dass im kommenden Betriebssystem Windows 8 Kinect-Technologie direkt ins Betriebssystem integriert wird. Gleichzeit werden die Hardware-Hersteller nachziehen und bei einem Notebook statt einer zwei Webcams integrieren. Es werden herkömmliche Monitore mit zwei fix eingebauten Kameras auf den Markt kommen. Dann werden Computer mit den Händen oder mit dem ganzen Körper steuerbar sein. Die Kinect-Logik merkt sich die relative Distanz von Gelenken im dreidimensionalen Raum individuell. Dadurch kann es auch ermöglicht werden, daß nur vorher festgelegte Anwender bestimmte Computer alleine durch ihre körperliche Präsenz im Blickfeld der Kinect-Kameras steuern können. Tom Cruise in "AI" war im Kino und damit in der Fiktion nur noch geringfügig weiter.


Randnotizen: bei 8 Millionen verkauften Kinects für die XBOX haben sich bislang nur 1 Million Leute das am meistgesehene YouTube-Video angeschaut (siehe oben). In Relation zu allen Menschen mit Internet-Zugang haben sich bislang gerade mal 0,4% für die Anschaffung eines Kinects entschieden. Alles ist relativ.

Montag, 24. Januar 2011

Telepräsenz Magic 3D

In einer künftigen Generation der Telepräsenz-Technik wird ein Bildschirm im herkömmlichen Sinne nicht mehr benötigt. Stattdessen erfolgt eine dreidimensionale Projektion auf einer Art Theater-Bühne. Die erforderlichen Bandbreiten für derartig große Datenmengen lassen sich heute nur vereinzelt und experimentell zusammenschalten. Die Weiterententwicklung sowohl der weltweiten Bandbreiten als auch des Codecs zur Kompression der Datenmengen werden die entscheidenen Hürden sein, die zur Marktfähigkeit überwunden werden müssen. Der aktuelle Zwischenstand, hier eine Cisco-Präsentation aus Bangalore, Indien, ist schon recht beeindruckend.

Mittwoch, 19. Januar 2011

TAT Bildschirm Technik

Ein Teil der Zukunft der Kommunikationstechnologie leitet sich aus den Entwicklungen in der Bildschirmtechnik ab. Die nächsten Schritte sind klar: Bildschirme werden kleiner, schärfer und in der Funktion vielfältiger. Bald wird man Bildschirme rahmenlos bauen und dann durchsichtig. In diesem Stadium sehen Bildschirme aus wie Glasscheiben. Gleichzeitig werden Bildschirme durchsichtig, daß heißt von hinten sehen wir dann spiegelverkehrt das im Original angezeigte Bild. Oder Bildschirme werden rollbar, wie bereits von Sony als Labormuster gezeigt. Ein Marktführer in diesem Segment ist die Fa. TAT aus Schweden. TAT steht für "The Astonishing Tribe". Nach eigenen Angaben steckt TAT-Technologie bereits in über 470 Millionen Geräten. Das nachfolgende Video zeigt überraschende, mögliche, Lösungen für Bildschirme in Badezimmerspiegeln oder solchen, die sich strecken lassen für das Jahr 2014.

Dienstag, 28. Dezember 2010

Microsoft Office Labs 2019

In diesem Video zeigt Microsoft einen Ausblick auf mögliche künftige Entwicklungen in der Kommunikationstechnologie. Wiederkehrende Motive sind neue, leichte, teils durchsichtige Displays (wo da der Akku steckt ist unklar, aber wofür gibt es "drahtlose Stromversorgung, bzw. WiTricity"?) sowie elegantere Benutzerführungen über die jeweiligen Oberflächen. Sehenswert.